ソースに絡まるエスカルゴ

貧弱プログラマの外部記憶装置です。

【Blender/Sculptris】Sculptrisで作成したモデルとテクスチャをBlenderに取り込む

rikoubou.hatenablog.com

 前回の記事でSculptrisでモデルを作成してモデル本体の「.objファイル」とテクスチャの「.pngファイル」を作成しました。

 今回はそれらのファイルをBlenderに取り込むまでをやっていこうと思います。


1:Blenderをインストールする
www.blender.org

 上記Blenderの公式ページからOSに合ったBlenderをダウンロードしてインストールします。(※自分はMacOSBlender 2.79の環境でやっています)


2:Blenderを立ち上げて.objファイルをインポートする

 Blenderをインストールして起動させると以下のような画面になります。
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 左上にある「File」→「import」→「Wavefront(.obj)」をクリックし、読み込ませたい.objファイルを選択してインポートします。
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 するとキューブに埋没してますが、.objファイルが読み込まれて画面に表示されます。
f:id:rikoubou:20180129134200p:plain

 キューブが邪魔なので右側にあるアウトライナーの「Cubeを右クリックしてDelete」もしくは「Cubeの横にある目のアイコンをクリックして非表示」にします。(以下の画像ではCube自体をDeleteで削除しています)
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 これでキューブが消えて読み込んだモデルのみになります。
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3:Blenderにテクスチャファイルを読み込ませる

 モデルの読み込みができたので、今度は作成したテクスチャファイルを読み込ませます。

 右側にあるアウトライナーのモデルを選択、テクスチャのアイコンをクリックして「Newボタン」をクリックします。
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 するとTextureが追加されます。追加されたTextureの「Openボタン」をクリックして、読み込ませたいテクスチャファイル(.png)を開きます。
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 読み込ませるとPreviewのところにテクスチャが表示されます。
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 ただこれだけではモデルに反映されないので、次の手順でモデルにテクスチャを適用させます。


4:Blenderのモデルにテクスチャファイルを適用させる

 3の手順まで終わったら、Defaultと表示されている右側のアイコンをクリックして「UV Editing」を選択します。
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 すると以下のようなUV(テクスチャ)編集画面になります。
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 右下にある「Object Mode」を「Edit Mode」に切り替えます。
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 Edit Modeに切り替えたら、その横にある「Mesh」→「UV Unwrap」→「Unwrap」を選択します。
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 次に左画面の下にある「Open」をクリックして再び同じテクスチャファイル(.png)を開きます。
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 ここまでできたら「Default」画面に切り替えます。
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 Default画面に切り替わると、こんな感じになっているはずです。
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 モデルが表示されている画面の下にある「Edit Mode」を「Object Mode」に切り替えます。
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 「Object Mode」と表示されている右横のシェーダーをクリックし「Material」を選択します。
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 これでようやくモデルにテクスチャが適用されて色がつきます。やったー!
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 以上がSculptrisで作成したモデルとテクスチャをBlenderに取り込んだ流れです。

 テクスチャの取り込み部分が手順が多いですが、これでBlenderへの取り込みができるようになりました。

 別のソフトで作成したファイルでも拡張子が対応していれば同じ手順で取り込みが可能だと思います(未検証)。


 次の記事では取り込んだこのモデルをアニメーションさせるところまでやりたいと思っています。


・参考資料