ソースに絡まるエスカルゴ

貧弱プログラマの外部記憶装置です。

【Blender】ソフトボディの使い方

 今回はBlenderでのソフトボディについての備忘録です。
 ソフトボディはぷにぷにしたもの(例えばスライムとか)を表現したいときに使います。

 以下のような四角いぷるぷるしたものを作っていきます。
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1:ソフトボディにしたいオブジェクトを作成する
 Blenderを起動した時に作成されるCubeを使用していきます。

 Cubeを選択した状態で、3D Viewの左下にあるところから「Edit Mode」を選択して編集モードにします。
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 編集モードにしたら「Aキー」を押してCubeの頂点を全選択します。
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 その状態で「Wキー」を押し、出て来た中から「Bevel」を左クリックして選択します。
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 マウスを移動させると以下のように面取りができるので、適当な形になったら左クリックで確定させます。
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 これで形はできたので、次は色をつけていきます。

 3D Viewの左下から「Object Mode」を選択してオブジェクトモードに切り替えます。
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 Cubeオブジェクトを選択した状態で「Materialアイコン」を選択します。デフォルトのCubeならMaterialが追加されていますが、Materialがない場合は「New」ボタンから追加してください。 
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 Materialを設定します。自分の場合はレンダリング画面で以下のように見える設定にしました。
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 これでソフトボディにするオブジェクトができました。


2:ソフトボディの設定
 次はソフトボディを設定していきます。やり方は簡単です。

 ソフトボディにしたい対象のオブジェクトを選択し、「Physicsアイコン」の「Soft Body」を選択します。
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 この状態でアニメーションさせると以下のようにふよふよ浮いた状態になります。
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 これでは困るので「Soft Body Goal」のチェックを外します。
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 するとオブジェクトが落下するようになります。
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 今度は落ちた先に地面を作成します。

 左の「Create」タブから「Plane」を選択します。
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 作成したら「Sキー」を押しながらマウスを動かして適当な位置までPlaneを大きくします。
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 次に「Plane」に衝突判定を持たせます。「Plane」を選択した状態で「Physicsアイコン」から「Collision」を選択します。
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 これで「Plane」に衝突判定が加わり、地面が作成できました。

 Cubeを移動させ、高い位置から落下させると以下のようになります。
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 ぐにゃぐにゃしていますが、最終的には形が崩れてしまいました。


3:ソフトボディの各種値を調節する
 ソフトボディを調節には「Soft Body Edges」の値を変更します。

 自分の場合は以下のように設定しました。
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 この状態でアニメーションさせると以下のようになります。割といい感じかと思います。
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 ちなみに複数のソフトボディのオブジェクトそのままだと、以下のようにオブジェクト同士がめり込んでしまいます。
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 複数のソフトボディのオブジェクト全てにCollisionを設定すればめり込むことはなくなります。
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 あとはこのオブジェクトを複製したり、Planeに色をつけたり、照明を調節したりすると冒頭のアニメーションになります。
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 以上がソフトボディのやり方です。オブジェクトをぷるぷるさせたい場合はこの方法でできます。

 今回作成したblendファイルは以下に公開しています。


・参考資料